miércoles, 30 de septiembre de 2015

Que es el código qr ?

Códigos QR » Que son los Códigos QR?


Un código QR (Quick Response Barcode) es un sistema para almacenar información en una matriz de puntos o un código de barras bidimensional creado por la compańía japonesa Denso-Wave en 1994; se caracterizan por los tres cuadrados que se encuentran en las esquinas y que permiten detectar la posición del código al lector. La sigla "QR" se derivó de la frase inglesa "Quick Response" pues el creador aspiraba a que el código permitiera que su contenido se leyera a alta velocidad. Los códigos QR son muy comunes en Japón y de hecho son el código bidimensional más popular en ese país.

Características generales

Los tres cuadrados de las esquinas permiten detectar al lector la posición del código QR. Aunque inicialmente se usó para registrar repuestos en el área de la fabricación de vehículos, hoy, los códigos QR se usan para administración de inventarios en una gran variedad de industrias. Recientemente, la inclusión de software que lee códigos QR en teléfonos móviles japoneses, ha permitido nuevos usos orientados al consumidor, que se manifiestan en comodidades como el dejar de tener que introducir datos de forma manual en los teléfonos. Las direcciones y los URLs se están volviendo cada vez más comunes en revistas y anuncios japoneses. El agregado de códigos QR en tarjetas de presentación también se está haciendo común, simplificando en gran medida la tarea de introducir detalles individuales de un nuevo cliente en la agenda de un teléfono móvil.

Los consumidores que cuenten con dispositivos y programas de captura, en combinación con un PC con interfaz RS-232C pueden usar un escáner para leer los datos.

El estándar japonés para códigos QR (JIS X 0510) fue publicado en enero de 1999 y su correspondiente estándar internacional ISO (ISO/IEC18004) fue aprobado en junio de 2000.

Un detalle muy importante sobre el código QR es que su código es abierto y que sus derechos de patente (propiedad de Denso Wave) no son ejercidos.

El código QR es de forma cuadrada y puede ser fácilmente identificado por su patrón de cuadros oscuros y claros en tres de las esquinas del símbolo, su nombre es debido a la frase -Quick Response (Respuesta Rápida)- ya que se diseñó para ser decodificado a alta velocidad, otros datos que podíamos destacar es que es capaz de codificar todos los caracteres ASCII además de información binaria, es omnidireccional y se lee con la ayuda de un lector de imagen, por ejemplo en Japón ya hay cerca de 40 millones de personas que lo utilizan, con la ayuda de un chip implantado en el teléfono móvil y que utiliza la cámara de fotos como lector,este tipo de código a diferencia del convencional puede almacenar hasta 7.089 caracteres.

Código qr del blog!!
Informática 
Gadget



Refiere a un dispositivo que tiene un propósito y una función específica y colaboran en lo cotidiano en lo referido a la informática y multimedias.
También  se les llama Gadget a los dispositivos portátiles como smartphone, reproductores mp3 , etc.
En la red también se le llama gadget a un pequeño modulo o software , o herramienta que se agrega a una plataforma mayor.
Se encuentran muchos sitios de los cuales se pueden agregar gadget, uno de ellos es IGoogle, Cada vez es más común  la colocación de gadget en los blog por ejemplo, ya que estos nos derivan a sitios de interés, como puede ser youtube .

miércoles, 16 de septiembre de 2015

NUEVAS TECNOLOGÍAS

IMPRESORA 3D
La impresora 3D o “fabricación aditiva” como se conoce formalmente es cada vez más ubicua y tiene aplicaciones en numerosos campos. Uno de las limitaciones era la posibilidad de imprimir objetos transparentes,pero esta barrera a sido ya derribada por unos investigadores del Instituto tecnológico de Massachusetts  
( MITpor sus siglas en inglés) que acaba de presentar el primer dispositivo capaz de crear objetos de vidrio transparente a partir de diseños digitales. Para ello, han aplicado los principios básicos de una de las formas más populares de
impresión 3D denominada modelo ppr deposición fundida.
En esta técnica, un filamento de material semi fundido, habitulmente plástico, es expulsado por una boquilla móvil que sigue un patrón controlado por un ordenador. De esta manera es posible construir cualquier objeto que se haya programado previamente. utilizar vidrio en lugar de plástico requiere unas temperaturas mucho más elevadas, lo cual acarrea una serie de complicaciones adicionales, aunque el concepto es el mismo. Si bien ya existen otras técnicas para la impresión 3D en vidrio, estas se basan en el fundido de un polvo de partículas cristalinas cuyo producto final es un material más frágil y opaco que el obtenido
 por el grupo del MIT. La humanidad lleva fabricando objetos de vidrio
desde hace más de 4000 años. Antes que se comenzara a usar la técnica de soplado en tiempo de los Romanos, se recurría a un mecanismo más primitivo en el que tiras de material semifundido se iban pegando unas a otras entorno a un molde.
El sistema creado por los científicos del MIT, vuelve en cierta manera a estos orígenes al formar los objetos capa a capa, aunque en esta ocación se prescinde del molde.
Uno de los objetos creados por la impresora de vidrio"
CHIKARA  INAMURA
la impresora cuenta con dos cámaras independientes situada una encima de la otra. Por la superior se introduce el vidrio ya fundido que se calienta hasta alcanzar los mil grados centrígrados en el momento que sale por la boquilla, que está hecha por una aleación de aluminio, zirconio y silicio y es capaz de soportar dichas temperaturas y evitar que el vidrio fundido se adhiera a ella. En la cámara inferior tiene lugar la impresión del objeto.
 


La realidad aumentada es una tecnología que mezcla la realidad y a esta le añade lo virtual, esto suena a realidad virtual pero en realidad no lo es, la diferencia es que la realidad virtual se aísla de lo real y es netamente virtual.
Entonces podemos definir la realidad aumentada como el entorno real mezclado con lo virtual la realidad aumentada puede ser usada en varios dispositivos desde computadores hasta dispositivos móviles, HTC android e Iphone los dispositivos que ya están implementando esta tecnología.

Componentes de la realidad aumentada

  • Monitor del computador: instrumento donde se vera reflejado la suma de lo real y lo virtual que conforman la realidad aumentada.
  • Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de realidad aumentada.
  • Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada.
  • Marcadores: los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que el software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta especifica (mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya este creado con un marcador)
Como ves la realidad aumentada no es una tecnología que requiera ser un experto, de hecho con algunos conocimientos de programación y de diseño se pueden hacer grandes cosas.

Software y juegos para realidad aumentada

Un software para realidad con el que he tenido contacto se llama catomir, funciona bajo Windows XP y trae una serie de ejemplos y gráficos para hacer nuestras pruebas, es software gratuito (no libre). Para Nokia n97 existe uno llamado Around que también es gratuito y otro llamado MARA (Mobile Augmented Reality Applications).
LevelHead: Este juego es el que hasta ahora me ha parecido el más creativo de los que he visto con realidad aumentada, se basa en cruzar puertas y pasar escaleras a  través de laberintos. Existen muchos juegos con realidad aumentada como el de ahorcado.

 Una de las actividades realizadas con xo,  es la utilización del programa laberinto para crear un  mapa mental.

WEB 2.0, Video Linda Castañeda

Web 2.0 es un concepto que se acuñó en 2003 y que se refiere al fenómeno social surgido a partir del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet. El término establece una distinción entre la primera época de la Web (donde el usuario era básicamente un sujeto pasivo que recibía la información o la publicaba, sin que existieran demasiadas posibilidades para que se generara la interacción) y la revolución que supuso el auge de los blogs, las redes sociales y otras herramientas relacionadas.

La Web 2.0, por lo tanto, está formada por las plataformas para la publicación de contenidos, como Blogger, las redes sociales, como Facebook , los servicios conocidos como wikis (Wikipedia). Wikipedia  y los portales de alojamiento de fotos, audio o vídeos (Flickr, Youtube). La esencia de estas herramientas es la posibilidad de interactuar con el resto de los usuarios o aportar contenido que enriquezca la experiencia de navegación.
Es importante tener en cuenta que no existe una definición precisa de Web 2.0, aunque es posible aproximarse a ella estableciendo ciertos parámetros. Una página web que se limita a mostrar información y que ni siquiera se actualiza, forma parte de la generación 1.0. En cambio, cuando las páginas ofrecen un nivel considerable de interacción y se actualizan con los aportes de los usuarios, se habla de Web 2.0.
Cabe mencionar que las diferencias entre la primera y la segunda era  de la Web no se basan en un cambio a nivel tecnológico en los servidores, aunque naturalmente se ha dado un considerable avance en el hardware; es el enfoque de la Red, los objetivos y la forma en la que los usuarios comenzaron a percibir la información en línea lo que caracteriza este renacer, que tuvo lugar silenciosa pero velozmente, a comienzos del nuevo milenio.
Hasta entonces, Internet era un universo de datos mayoritariamente estáticos, una fuente de consulta revolucionaria que atraía a millones de personas a contemplarla pasivamente. Si bien los foros y el chat datan de la Web 1.0, éstos se encontraban bien diferenciados de los sitios tradicionales (tal y como ocurre en la actualidad); navegar era similar a visitar un gran centro comercial, con infinidad de tiendas, en las cuales era posible comprar productos, pero no alterar sus vidrieras.


Con la llegada de la Web 2.0, se produjo un fenómeno social que cambió para siempre nuestra relación con la información, principalmente porque nos hizo parte de ella: en la actualidad, una noticia acerca de una manifestación en contra del maltrato animal no está completa sin mostrar cuántos usuarios de Facebook leyeron y disfrutaron de la misma, qué porcentaje de lectores está a favor del movimiento, y los comentarios, que muchas veces aportan datos importantes o señalan errores.
Como ocurre con cualquier hito en la historia de la humanidad, la democracia  asociada a la Web 2.0 ha impactado seriamente en los medios de comunicación tradicionales, principalmente en aquéllos que no supieron adaptarse a esta nueva ola de libertades. La última década ha visto el nacimiento de diversos periódicos y revistas independientes que han sabido establecerse y conseguir un gran éxito a nivel mundial, opuesto al decaimiento de antiguos colosos.
No es fácil para los periodistas aceptar que bajo un artículo que les tomó días de investigación y elaboración los usuarios tengan el derecho a insultarlos y despreciarlos, a amenazar a sus familias o a colgar fotomontajes con su cara; pero éstas son algunas de las consecuencias negativas de la Web 2.0, y solamente aceptándolas y evitando astutamente los abusos es posible alcanzar el éxito sin morir en el intento.




INFORMÁTICA _ El término informática proviene del francés informatique, implementado por el ingeniero Philippe Dreyfus a comienzos de la década del ’60. La palabra es, a su vez, un acrónimo de information y automatique.

La informática se refiere al procesamiento automático de información mediante dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. Los sistemas informáticos deben contar con la capacidad de cumplir tres tareas básicas: entrada 
(captación de la información, procesamiento y salida (transmisión de los resultados). El conjunto de estas tres tareas se conoce como algoritmo.
La informática reúne a muchas de las técnicas que el hombre ha desarrollado con el objetivo de potenciar sus capacidades de pensamiento, memoria y comunicación. Su área de aplicación no tiene límites: la informática se utiliza en la gestión de negocios, en el almacenamiento de información, en el control de procesos, en las comunicaciones, en los transportes, en la medicina y en muchos otros sectores.
La informática abarca también los principales fundamentos de las ciencias de la computación, como la programación para el desarrollo de software, la arquitectura de las computadora y del hardware, las redes como Internet y la inteligencia artificial. Incluso se aplica en varios temas de la electrónica.
Se considera que la primera máquina programable y completamente automática de la historia fue el computador Z3, diseñado por el científico alemán Konrad Zuse en 1941. Esta máquina pesaba 1.000 kilogramos y se demoraba tres segundos para realizar una multiplicación o una división. Las operaciones de suma o resta, en cambio, le insumían 0,7 segundos.


OFIMÁTICA_ es un acrónimo compuesto por los términos oficina e informática.
 El concepto, por lo tanto, hace referencia a la automatización de las comunicaciones y procesos que se realizan en una oficina. La ofimática es posibilitada por una combinación entre hardware y software que permite crear, manipular, almacenar y transmitir digitalmente la información que se necesita en una oficina para realizar las tareas cotidianas y alcanzar sus objetivos.
Por ejemplo: la ofimática permite que un oficinista lleve los balances de su empresa en un archivo digital mediante planillas de cálculo que facilitan las operaciones. Dicho archivo puede ser conservado en una computadora, impreso o enviado a través de Internet.

miércoles, 9 de septiembre de 2015



R e d e s   S o c i a l e s

Facebook es una importante red social que nos da la posibilidad de contactarnos con personas, de intercambiar documentos, archivos, fotos videos y comentarios online, brindando la posibilidad de realizar tareas grupales sin estar específicamente en el lugar de los demás integrantes del grupo.
También se puede utilizar como manera de consulta en un tema determinado realizando algún tipo de encuesta tomando como muestra a los amigos del facebook.
Nos permite generar charlas de forma simultánea con un solo usuario a través de mensajes, o con grupos generando el intercambio de información, materiales, gustos e intereses. Estos mensajes pueden enviarse a través de soportes escritos o audiovisuales.
Esta red social nos invita a su uso no solo por temas de estudios, sino que también es considerada por su usuario como una fuente de ocio.

Twitter este sitio tiene como características, que en sus 140 caracteres permitidos encontramos una forma rápida de comunicarnos, informarnos y socializar.
Si bien es una herramienta sumamente nueva y quizás no muy utilizada en la educación, en algunos países como Inglaterra se ha realizado trabajos de aula que contienen como característica principal el uso del Twitter, y los resultados han sido favorables.
El hecho de escribir en 140 caracteres obliga al estudiante a realizar síntesis; por otro lado se puede compartir enlaces con compañeros que aportan a la materia o al curso, o a un espacio para micros encuentros que genera debates en los alumnos.
A pesar de dejarnos compartir imagines y videos nos permite realizar un mensaje que debemos expresarnos en una manera concreta y breve para manifestar lo que deseamos.
El sistema es de seguimientos, los usuarios se siguen unos a otros de forma online. Surgen así comunidades basadas en el seguimiento de una temática en particular o generalmente en personas conocidas a nivel mundial. Siendo un nexo de conexión directa con las distintas personalidades.